NVIDIA 將於太平洋時間 9 月 3 日 21 時(日本時間 9 月 4 日 13 時)開始提供 AI 繪圖技術的新世代版本 DLSS 5。首款支援的遊戲是由 Visual Concepts 開發、2K 發行的籃球遊戲《NBA 2K27》,所有 GeForce RTX 50 系列的桌上型與筆電顯示晶片,以及雲端遊戲服務 GeForce NOW 都能使用。最大的改變在於定位:過去的 DLSS 是「提升畫面更新率的技術」,DLSS 5 則把 AI 的角色延伸到「提升畫面質感本身」。

生成的不是像素或畫格,而是光影與材質

DLSS 5 的核心是 NVIDIA 稱為「3D-Guided Neural Rendering(3D 導引式神經渲染)」的機制。DLSS 於 2018 年問世,最初是從低解析度畫面推算高解析度影像的 Super Resolution,之後陸續加入 Frame Generation、Multi Frame Generation 與 Ray Reconstruction。根據 NVIDIA 的說法,目前的 DLSS 4.5 已能讓 AI 繪製螢幕上每 24 個像素中的 23 個。

不過,這些技術都屬於「重建遊戲引擎已經算出的資訊」。DLSS 5 再往前一步,由 AI 生成開發者為了維持即時運算而不得不刪減的光照與材質細節,具體包括皮膚內部的次表面散射、穿透髮絲與樹葉的光線,以及物體接觸處更深的陰影。電影特效可以為一個畫格花上數小時,遊戲卻必須每秒輸出 60 個畫格以上,因此單根髮絲與多層結構的皮膚長期以來只能簡化處理。DLSS 5 的目標正是填補這道落差。

如何壓下生成式 AI 的「不確定性」

影像生成 AI 無法直接搬進遊戲,原因在於輸出是機率性的。同樣的指令下 10 次,會得到 10 種不同結果。製作靜態圖片時可以從中挑一張,但遊戲角色的臉不可能每毫秒都在變。

因此 DLSS 5 的輸入不是文字提示,而是遊戲引擎算繪出來的畫格本身。它以美術人員製作的幾何、貼圖與光照緩衝為基礎,接收色彩資訊與動態向量,作為繪圖管線的最後一級運作。NVIDIA 列出三個設計重點。

第一是確定性。對於相同的輸入畫格,模型永遠回傳相同的輸出,並透過辨識色彩、反照率、法線等引擎資料,掌握物體、材質與光源之間的關係。第二是時間上的穩定性。它不像影片生成模型那樣一次處理多個畫格,而是嚴格遵守「一格輸入、一格輸出」,並直接使用引擎提供的動態向量,避免玩家移動時出現閃爍或晃動。第三是速度。專為即時 3D 算繪管線設計的小型 AI 模型在 RTX 50 系列的 Tensor 核心上執行,單張顯示卡即可支援最高 4K 解析度。

給開發者的精細「調整旋鈕」

畫面要多寫實,本質上是創作層面的判斷。因此 DLSS 5 為開發者準備了相當細緻的控制手段。SDK 內含多個權重不同的模型,可以在植被茂密的戶外場景與戲劇性的室內場景分別使用不同模型,也能在遊戲過程與過場動畫之間切換。

此外,「Structure Intensity」用來調整環境光遮蔽、反射、次表面散射等高頻細節,「Tone Intensity」則用來調整整體亮度與色彩反應等低頻要素。把 Tone Intensity 設為零,就能原封不動保留算繪畫格的顏色。透過自動辨識場景物件的語意遮罩,還能只加強背景質感而不動角色臉部;使用引擎端遮罩,則可只針對玻璃器皿、水滴、樹葉等特定物件套用神經光照的調整。

NVIDIA 也說明,輸出品質與輸入品質成正比。光柵化算繪同樣有效果,但提供光線追蹤或路徑追蹤算出的更豐富光照資訊,結果會更加準確。開發者可透過 DLSS 全家族共用的 Streamline 框架,或 Unreal Engine 5 外掛進行整合。DLSS 5 是獨立的選用功能,是否與 Super Resolution、Multi Frame Generation 搭配由工作室自行決定。對玩家來說,它只是一個開關。

在《NBA 2K27》中的效果與畫面更新率

在首發的《NBA 2K27》中,穿透球員耳朵的光線、皮膚的自然亮度,以及打在頭髮上的光線表現都獲得強化。做法是保持從真實球員 3D 掃描得到的臉部形狀不變,只提升質感。Visual Concepts 資深製作人 Peter Kavic 表示,既能讓整體色調貼合美術方向,又能透過逐像素遮罩微調角色細節,這樣的自由度相當有價值。

效能方面,在 4K 解析度、Ultra 預設、開啟光線追蹤的條件下,搭配全部 DLSS 功能的 GeForce RTX 5090 最高可達 370 fps。在 2560x1440 下,RTX 5090 最高 590 fps,RTX 5080 為 410 fps,RTX 5070 Ti 為 350 fps,RTX 5070 為 260 fps。在 1920x1080 下,幾乎所有 RTX 50 系列顯示卡都能在維持光線追蹤與 Ultra 預設的同時使用 DLSS 5。要注意的是,這些都是 NVIDIA 自行量測的數據,且只針對這一款遊戲。

使用步驟如下:安裝太平洋時間 9 月 3 日 21 時釋出的新版 GeForce Game Ready 驅動程式(可從 NVIDIA 官網或 NVIDIA 應用程式取得),接著在遊戲內的「Video Settings」開啟「DLSS Neural Rendering」。Super Resolution、Frame Generation、NVIDIA Reflex 等可依喜好設定,遊戲與重播過程中可用鍵盤的 F9 鍵隨時切換開關。在 GeForce NOW 上,開放給從 NVIDIA 營運的 RTX 5080 伺服器接收串流的 Ultimate 會員。

半年快 5 倍,秋季還會再加速

DLSS 5 於 2026 年 3 月首次公開,當時的展示需要兩張 GeForce RTX 5090。半年後它已能在單張顯示卡上執行,NVIDIA 表示這段期間達成了 5 倍的效能提升,是管線最佳化與模型改良共同作用的成果,畫質也同步提高。NVIDIA 計畫在秋季更新模型,效能可望進一步提升。支援的遊戲也將在未來數週到數月內增加,但目前尚未公布具體名單。

另一方面,這項技術自公開以來一直有正反兩面的聲音。對於「由 AI 推斷光影與材質『本來應該』長什麼樣並加以補足」這個機制本身,部分使用者擔心會改變美術人員原本的畫面意圖,處理負擔偏重以及僅支援 RTX 50 系列也引發討論。NVIDIA 的回應體現在設計上:畫面的結構與幾何由引擎的算繪結果決定,允許改變的範圍則由美術人員指定。

總結

DLSS 5 把 AI 在 NVIDIA 繪圖技術中的角色從「更快」延伸到「更真實」,日本時間 9 月 4 日 13 時起可在《NBA 2K27》中使用。支援範圍為 RTX 50 系列全部型號與 GeForce NOW Ultimate,只要安裝新驅動程式並在遊戲內打開開關即可啟用。考量到從 3 月公開至今,所需顯示卡在半年內從兩張減為一張,接下來值得關注的是支援遊戲的擴展與秋季的模型更新。