主辦遊戲開發者國際活動的 GDC,公布了以遊戲產業從業人員為對象的年度調查「State of the Game Industry: November 2026」(以下簡稱 SOTI)。以 GDC 工作人員名義發布的公告日期為 2026 年 11 月 12 日,公告指出受訪者超過 2600 人。在工作中使用生成式 AI 的人增至 40%,另一方面,認為生成式 AI 對產業造成負面影響的人為 55%。

生成式 AI 使用者由 36% 增至 40%

根據 GDC 公開的預覽頁面,40% 的受訪者表示,會把生成式 AI 工具當作工作的一部分來使用,比上一次調查的 36% 增加 4 個百分點。在使用者當中,57% 表示每天都會使用。

每天使用的比例因族群而異:男性為 63%,營運與服務部門則為 71%。需要留意的是,這些數字是「已在使用生成式 AI 的人」當中的比例,而非占全體受訪者的比例。

「負面影響」為 55%,與上次幾乎持平

使用範圍雖然擴大,外界對生成式 AI 影響遊戲產業的評價依舊嚴厲。GDC 公布的分布如下。

生成式 AI 對產業的影響受訪者比例
造成負面影響55%
好壞參半35%
帶來正面影響8%

GDC 表示,「負面影響」的 55% 與上次的 54% 相比沒有變化。依職種來看,QA(品質保證)與社群支援的負面看法最高,達 76%。也就是說,使用的人變多了,否定的看法卻沒有減少。

教育現場同樣出現落差。62% 的教育工作者表示,允許、鼓勵或要求學生在課業中使用生成式 AI;相對地,回答實際有在使用的學生只有 20%。

過去 2 年內遭裁員者達 34%

作為背景,就業相關的數字相當醒目。過去 2 年內曾遭裁員的受訪者為 34%,居住在美國的受訪者則為 39%。GDC 指出,遭裁員者當中有 54% 至今仍未找到工作,在美國這個比例為 59%。

在 AAA(以大規模預算製作的作品)工作室任職的人當中,68% 表示過去 12 個月受到裁員影響。在工作狀況方面,65% 表示過去 12 個月心理健康受到損害。美國受訪者有 80% 支持組織工會。

次世代主機的開發僅約一成

在受訪者開發的平台當中,PC 以 81% 居首。GDC 公布的主要數字整理如下表。

平台受訪者比例
PC81%
PlayStation 5(含 PS5 Pro)45%
Xbox Series X/S37%
Steam Deck32%
Nintendo Switch 229%
Steam Machine21%

值得注意的是次世代家用主機。GDC 表示,Xbox 與 PlayStation 正準備在未來 1~4 年內推出新主機。在此前提下,計畫讓下一款作品登上次世代 PlayStation 的受訪者為 10%,登上暱稱為「Project Helix」的 Xbox 次世代主機者為 8%。

遊戲引擎方面,Unreal Engine 為 35%(上次 42%),Unity 為 28%(上次 30%),兩者皆下滑;自製引擎則由 19% 增至 23%。VR/AR/MR 的開發由 8% 降至 3%。

發布時間由年初改為年底

SOTI 過去都在每年年初發布。根據以 GDC 工作人員名義發布的公告,自這一版起改為在接近年底時發布。因此 2026 年繼1 月版之後,出現了第 2 次發布。1 月版有超過 2300 名業界人士作答,使用生成式 AI 的人為 36%。

報告全文可在 GDC 網站登錄資料後取得。登錄頁面上列出 Omdia 為這項調查的研究夥伴。截至本文撰寫時,預覽頁面並未說明調查的實施期間。

筆者觀點

從過半數使用者每天使用的結果來看,生成式 AI 似乎正在部分職種中成為日常工具。營運與服務部門每天使用的人達 71%,應該正是這一點的反映。

不過,否定的看法仍維持在 55%,在 QA 與社群支援更達 76%。每 3 人就有 1 人經歷過裁員的就業狀況,可能影響了這樣的評價。使用者增加 4 個百分點而評價卻沒有變動,似乎顯示使用的普及並不等於認同的普及。

話雖如此,這裡能夠查證的僅限於預覽頁面的範圍。生成式 AI 用在哪些製程、各職種的詳細分布如何,不讀完全文便無從判斷。如何解讀這些數字,取決於身處開發現場還是經營一方的立場。

總結

在 GDC 調查的 11 月版中,工作上使用生成式 AI 的人增至 40%,認為對產業有負面影響的人則為 55%,與上次幾乎持平。這項結果不僅與遊戲開發從業人員有關,也與關心使用生成式 AI 作品的玩家有關。公告指出,SOTI 今後也將在接近年底時發布。