举办游戏开发者国际活动的 GDC 发布了面向游戏行业从业者的年度调查“State of the Game Industry: November 2026”(以下简称 SOTI)。以 GDC 工作人员名义发布的公告日期为 2026 年 11 月 12 日,公告称受访者超过 2600 人。在工作中使用生成式 AI 的人增至 40%,而认为生成式 AI 给行业带来负面影响的人为 55%。
生成式 AI 使用者从 36% 增至 40%
根据 GDC 公开的预览页面,40% 的受访者表示,会把生成式 AI 工具作为工作的一部分来使用,比上一次调查的 36% 提高 4 个百分点。在使用者中,57% 表示每天都在用。
每天使用的比例因人群而异:男性为 63%,业务运营与服务部门为 71%。需要注意的是,这些数字是“已在使用生成式 AI 的人”当中的比例,而不是占全体受访者的比例。
“负面影响”为 55%,与上次基本持平
使用范围在扩大,但对生成式 AI 影响游戏行业的评价依然严厉。GDC 给出的分布如下。
| 生成式 AI 对行业的影响 | 受访者比例 |
|---|---|
| 带来负面影响 | 55% |
| 好坏参半 | 35% |
| 带来正面影响 | 8% |
GDC 表示,“负面影响”的 55% 与上次的 54% 相比没有变化。按职能来看,QA(质量保证)和社区支持的负面看法最高,达到 76%。也就是说,用的人多了,否定的看法却没有减少。
教育领域同样存在落差。62% 的教育工作者表示,允许、鼓励或要求学生在课业中使用生成式 AI;与此相对,表示实际在用的学生只有 20%。
过去 2 年内被裁员的人达 34%
作为背景,就业方面的数字十分醒目。过去 2 年内曾被裁员的受访者为 34%,居住在美国的受访者为 39%。GDC 称,被裁员的人当中有 54% 至今仍未找到工作,在美国这一比例为 59%。
在 AAA(以大规模预算制作的作品)工作室工作的人当中,68% 表示过去 12 个月受到了裁员的影响。在工作状态方面,65% 表示过去 12 个月心理健康受到损害。美国受访者中有 80% 支持组建工会。
面向次世代主机的开发仅在一成左右
在受访者开发的平台中,PC 以 81% 居首。GDC 给出的主要数字整理如下表。
| 平台 | 受访者比例 |
|---|---|
| PC | 81% |
| PlayStation 5(含 PS5 Pro) | 45% |
| Xbox Series X/S | 37% |
| Steam Deck | 32% |
| Nintendo Switch 2 | 29% |
| Steam Machine | 21% |
值得关注的是次世代家用主机。GDC 表示,Xbox 和 PlayStation 正准备在今后 1~4 年内推出新主机。在此前提下,计划让下一款作品登陆下一代 PlayStation 的受访者为 10%,登陆代号“Project Helix”的 Xbox 下一代主机的为 8%。
游戏引擎方面,Unreal Engine 为 35%(上次 42%),Unity 为 28%(上次 30%),两者均有下降;自研引擎则从 19% 增至 23%。面向 VR/AR/MR 的开发从 8% 降至 3%。
发布时间从年初改到年底
SOTI 此前一直在每年年初发布。根据以 GDC 工作人员名义发布的公告,从这一版起改为在临近年底时发布。因此 2026 年继1 月版之后,出现了第 2 次发布。1 月版有超过 2300 名业内人士作答,使用生成式 AI 的人为 36%。
报告全文可在 GDC 网站登记信息后获取。登记页面上列出 Omdia 为这项调查的研究合作伙伴。截至本文撰写时,预览页面没有说明调查的实施时间。
笔者观点
从过半数使用者每天都在用的结果来看,生成式 AI 似乎正在部分职能中成为日常工具。业务运营与服务部门每天使用的人达到 71%,应当正是这一点的体现。
不过,否定的看法仍停留在 55%,在 QA 和社区支持中更达到 76%。每 3 人中就有 1 人经历过裁员的就业状况,可能影响了这样的评价。使用者增加 4 个百分点而评价没有变动,似乎说明使用的普及并不等于认可的普及。
话虽如此,这里能够核实的仅限于预览页面的范围。生成式 AI 用在哪些制作环节、各职能的详细分布如何,不读全文就无法判断。如何看待这些数字,取决于身处开发一线还是经营一方的立场。
总结
在 GDC 调查的 11 月版中,工作中使用生成式 AI 的人增至 40%,认为对行业有负面影响的人为 55%,与上次基本持平。这一结果不仅与游戏开发从业者有关,也与关注使用生成式 AI 作品的玩家有关。公告称,SOTI 今后也将在临近年底时发布。