Black Forest Labs 發布了獨立的 API 工具 FLUX Upscale,用來把影片重新生成為更高解析度的版本。480p 以上的素材可依 1.5 倍至 3 倍放大,最高達到原生 4K。它並不是在既有像素之間做內插,而是以 FLUX 3 重新生成每一格畫面,並用一個參數決定要忠於原片,還是大幅補上細節。

不是拉伸,而是重新生成

以 HD 輸出的鏡頭,並不是每次都能直接交付。廣播、廣告活動以及大螢幕放映所需要的像素都更多,而在本機執行的放大工具一旦進入這個區間,往往撐不住畫質;品質較好的方案,在大量處理影片時速度又跟不上。這正是該公司提出的出發點。

FLUX Upscale 透過 FLUX 3 重新生成畫面來提升解析度。因為不是單純放大,所以能修復生成影片常見的缺陷,例如糊掉的臉部,或是水面、草地這類紋理上出現的格狀雜訊。這個模型原生理解 FLUX 3 的輸出,但同樣接受並非由 AI 生成的一般影片。

忠實的 Precise 與補細節的 Creative

行為由 creativity 參數決定。設為 0 就是 Precise 模式,以 4 個步驟在維持原片的前提下讓畫面更銳利。臉部、產品、品牌素材以及真人實拍這類不容許畫面內容改變的用途,應該選這一種。

設為 1 則是 Creative 模式,步驟數增加到 8。它會更積極地還原細節,並補出原本沒有的部分,適合生成影片、紋理、人群與風景這類細節密集的素材,但不會嚴格維持臉部與產品的一致性。若在 prompt 中簡短描述畫面內容,可以引導 Creative 模式補出更貼切的細節。

輸入上限為 20 秒、2K,輸出上限約 14.4 百萬像素

輸入可以是最大 50MB 的 base64 編碼 mp4,也可以是 HTTP(S) 網址。長度上限為 20 秒、解析度上限為 2560×1440,超過的素材會直接被拒絕,而不是截斷或縮小,被拒絕的部分不會計費。指定倍率的 upscale_factor 範圍為 1.5 到 3,預設值是 2。畫面比例維持不變,音軌也會保留。

輸出端同樣有上限,每格畫面約 14.4 百萬像素封頂。對本身解析度已經偏高的素材指定 3 倍,實際倍率會低於要求值。最小的 1.5 倍,是為了把滿 2K 的素材提升到 4K,也就是說這個端點是朝 4K 放大,而不是接收 4K 當作輸入。

呼叫方式只需要一次 POST 加上輪詢。

curl -sS -X POST "https://api.bfl.ai/v1/flux-tools/video-upscale-v1" \
  -H "Content-Type: application/json" \
  -H "x-key: $BFL_API_KEY" \
  -d '{"input_video": "https://example.com/source-clip.mp4", "upscale_factor": 2.0, "creativity": 1}'

持續輪詢回傳的 polling_url,狀態轉為 Ready 之後就能取得帶簽章的 mp4 網址。這個派送網址約 1 小時後失效,因此流程上不能只管送出、事後再統一收取,而要在結果就緒時立刻下載。

費用是輸出面積乘以長度

計費單位是百萬像素秒,也就是每格輸出的百萬像素數乘以輸出秒數。Precise 模式每百萬像素秒 0.07 美元(約 11 日圓),Creative 模式為 0.10 美元(約 16 日圓)。只有實際送達的輸出才會計費,1 百萬像素定義為 1,048,576 個像素,與 FLUX 影像生成的定義相同。

換算成依輸出解析度計的每秒金額,1080p 在 Precise 下為 0.14 美元(約 22 日圓)、Creative 下為 0.20 美元(約 32 日圓);2K 分別是 0.25 美元(約 40 日圓)與 0.35 美元(約 56 日圓);到了 4K 則是 0.55 美元(約 87 日圓)與 0.79 美元(約 126 日圓)。把 10 秒的片段提升到 1080p 會以 19.8 百萬像素秒計算,Precise 為 1.39 美元(約 220 日圓),Creative 為 1.98 美元(約 315 日圓)。

※1 美元 = 159 日圓(截至 2026 年 8 月 21 日)

把放大放在剪輯與修剪之後的最後一道工序執行,才不會浪費。先把之後要剪掉的片段一起放大,那部分的費用就白付了。

總結

FLUX Upscale 是 Black Forest Labs 新推出的 API,可將 480p 以上的素材重新生成至最高 4K。忠於原片的 Precise 與補上細節的 Creative 兩種模式,透過 creativity 的數值切換。輸入限制為 20 秒、50MB、2K,輸出每格上限約 14.4 百萬像素,費用則依輸出面積與長度的乘積計算。素材壓縮得越輕,能還原的真實細節就越多,因此從輸出階段就把這道工序納入考量會更有利。