Meta 在 8 月下旬於美國全面開放行動應用程式 Pocket,使用者只要輸入文字,就能做出可以直接玩的小遊戲。完成的作品會進入類似 TikTok 的直式資訊流,其他人可以試玩,也可以改編成自己的版本。從做出能運作的東西,到把它拿給別人看,全部在同一個應用程式裡完成,而且過程中看不到任何一行程式碼。
一款把程式碼藏起來的 vibe coding 應用程式
使用 Pocket 的第一步,是在輸入框裡描述自己的構想。系統產生的是稱為 gizmo 的小型互動作品,可能是一款簡單的遊戲,也可能是一件能動手把玩的玩具或一則互動哏。如果表現不如預期,再用文字說明要修改哪裡即可。
值得留意的是,Pocket 沒有檢視程式碼的畫面。AI 輔助的程式開發工具在過去一年迅速普及,但多數都預設使用者熟悉命令列或編輯器。對完全沒有開發經驗的人來說,光是把環境設定好就足以打退堂鼓。Pocket 把這一段整個省略,門檻降到接近發一張照片或一段影片的程度。
完成的 gizmo 可以公開,資訊流裡會不斷出現其他使用者的作品。按讚、留言、轉貼這一整套社群功能都在,看到喜歡的還能改造成自己的版本。創作者與玩家之間的界線,是刻意被模糊掉的。
起點是 3 月對 Gizmo 的收購
Pocket 並不是 Meta 從零開始的專案。它的基礎來自 vibe coding 應用程式 Gizmo,Meta 在 2026 年 3 月連團隊一併收購。這款由紐約一家新創公司開發的應用程式,在 iOS 與 Android 上累計安裝量約 63.5 萬次,使用者評價也相當不錯。收購之後原版 Gizmo 下架,同一批人在 Meta 內部重新打造出 Pocket。
推出的節奏同樣是分階段的。Pocket 先在巴西以試驗市場的形式低調上線,運作數個月之後才擴大到美國。整個過程沒有大規模的發表會,可以看出 Meta 正謹慎觀察反應。
做出來的東西帶不走
另一方面,Pocket 有一項無法忽視的限制。產生的 gizmo 基本上被封閉在 Meta 的應用程式內,沒有匯出到一般軟體開發流程的途徑。花上好幾天打磨的作品,一旦離開 Meta 的資訊流就沒有多少價值。
這是所有權與可攜性的問題。投入時間與創意的成果究竟屬於誰,離開平台之後還剩下什麼,這些問題尚未釐清,使用規模卻已在擴大。AI 把產生軟體的成本壓得越低,這個問題就越沉重。
同時,人們消費的內容形態本身也可能改變。如果即時產生的小程式開始與文字、圖片、影片一起出現在資訊流中,社群媒體的內容組成就會變成另一種樣貌。Pocket 可以視為這個方向的試驗場。
總結
Pocket 試圖把 AI 產生軟體這件事,從開發者工具拉向社群網站的發文功能。只憑提示詞就能做出可運作的東西,這份輕鬆確實有吸引力,但作品無法離開 Meta 這一點,最好在動手之前就先了解。軟體成為社群貼文這條路能走多遠,美國市場的反應會是第一份判斷依據。
